電子競技:關於德國和世界的比賽,聯賽,比賽和球隊的一切

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電子競技:關於德國和世界的比賽,聯賽,比賽和球隊的一切

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電子競技是專業的電腦遊戲。我們解釋了有關遊戲,聯賽,比賽以及德國和世界上知名和重要團隊的所有內容。

Hamburg-e-Sport(通常也是電子競技,電子競技,電子競技,電子競技,電子競技和電子競技)是指電子運動,即與計算機遊戲的比賽和比賽。他在個人電腦或在遊戲機上,例如PlayStationXbox玩。玩了各種遊戲,每個冠軍可以有幾個學科。電子競技既可以作為個人運動,也可以作為團隊運動。在這裡播放著名和經常播放的電子競技的列表。

標題出版商
英雄聯盟防暴遊戲
反恐道:全球進攻閥門
星際爭霸2暴風雪
FIFA(系列)EA遊戲
火箭聯盟Psyonix

電子競技:專業計算機遊戲的歷史和開始

對於許多人來說,許多人可能看起來是一種相對較新的現象,但實際上,開始可以追溯到1950年代。在這裡,計算機的年齡也開始了電腦遊戲的年齡。遊戲“兩個網球”是第一個能夠相互競爭的遊戲,因此是電子競技的誕生。多人遊戲“ SpaceWar”是在1960年代開發的。 1972年,首次舉辦了24名參與者的電子競技錦標賽。

來自Atari的太空入侵者是舉行正式比賽的首批視頻遊戲之一。 ©Taito / atari

第一個遊戲機也於今年推出,數字演奏與群眾兼容。結果,創建了第一個帶有老虎機的拱廊,由於高分清單,很快就獲得了競爭性角色。 Atari的遊戲“太空入侵者”從1978年發展成為早期的遊戲經典賽。更大的比賽是第一次與他一起進行。

電子競技歷史:隨著互聯網開發到十億美元的市場

1982年,成立了第一家針對視頻遊戲的裁判服務,並製定了一套一般規則。此後不久,第一個專業的電子競技團隊由“美國國家視頻團隊”組成。這樣,電子運動不斷發展,越來越多的比賽發生。從1990年代後期開始,計算機進入了私人家庭和互聯網的傳播。第一個局域網派對發生了,從中形成了團隊(所謂的“氏族”)。這些隨後在更大的比賽中相互競爭。在1990年代末,首批電子競技聯盟終於啟動了。

E-Sports活動和大型LAN派對是90年代首次舉行的。 ©Leipziger Messe GmbH / Tom Schulze

第一次“世界網絡遊戲”在首爾的首爾舉行,並於2003年在法國舉行了“電子體育世界杯”。儘管焦點幾乎只是PC遊戲,但現在在比賽中扮演了遊戲機遊戲。獎金中的進步專業化也很清楚:2005年的“ CPL世界巡迴演唱會”是首次獲得100萬美元的電子競技錦標賽。同時,這項電子運動已經在世界各地的許多國家建立了自己,並且有許多高度捐贈的比賽。這些遊戲和團隊得到了大型公司的支持,甚至還在電子競技上投注。

電子競技:CS英雄聯盟最重要的遊戲:GO

在電子競技中演奏了許多不同的標題。主要的決定性因素是遊戲中可以進行可比的結果。這些不是通過幸福來實現的,而是通過玩家的技能和經驗來實現的。實時策略遊戲的類型在電子競技中最有代表性。它主要是多人在線戰鬥-Arena遊戲,皇家戰鬥遊戲和第一人稱射擊遊戲。目前最受歡迎的遊戲是:

  • 使命召喚
  • Fortnite
  • 英雄聯盟
  • 國際足聯
  • CS:去
  • dota 2
  • 估價
  • 守望先鋒
  • Playerunknown的戰場
  • 星際爭霸2
  • 爐石

總的來說,可以說,很大一部分專業球員都專注於流派或通常是單個標題。播放的標題具有巨大的動態,因為由於技術進步,總是會進行調整和新遊戲。

電子競技:氏族,球隊,聯賽和錦標賽

在電子競技中,團隊和俱樂部被稱為團隊或氏族。計算機遊戲地震的術語已成為專業遊戲玩家合併的一般名稱。同時,許多傳統的遊戲俱樂部也在經營自己的電子競技團隊。例如,在德國,這些是德甲聯賽的一些足球隊。由於沒有全國認可的傘組織,因此不同組織者的聯賽和錦標賽。組織它們的權利屬於遊戲的出版商。但是,這也可以轉移到第三方提供商。

電子競技中有不同的聯賽,例如ESL©Adam Lakomy/ESL遊戲/DPA

因此,每個賽季的電子運動員參加幾個聯賽。最大的聯賽之一是電子體育聯盟(ESL),擁有超過190萬活躍的球員和超過半百萬的球隊。最大的電子競技活動充滿了整個體育場,並且越來越多地轉移到經典電視頻道上。流服務,例如Youtube抽搐,觀眾在網上遵循錦標賽和聯賽。總共有近1200萬人在德國進行電子競技活動。

電子競技:親槍手 - 視頻遊戲的專業玩家

專業的電子運動員專業運營數字運動。他們也被稱為職業玩家。與其他運動一樣,以下內容也適用於這裡:如果您想從事電子競技領域的專業球員職業,則只能通過人才和多年的艱苦訓練來做到這一點。 E-Sport中最成功的十大球員都是Dota 2冠軍的球員。這主要是由於Dota 2中的上述獎金。DaneJohan“ N0tail” Sundstein被認為是最成功的球員。職業玩家越來越享受超級巨星的地位。他們的粉絲和社交媒體渠道都慶祝了他們的範圍,這些範圍與職業足球運動員的範圍相對應。

Faze團隊的Finn“ Karrigan” Andersen是CS:GO Community的明星。 ©Adela Sznajder/ESL遊戲/DPA

球員通過他們的薪水賺錢,他們的團隊(他們的團隊)付出了,他們贏得了獎金。但是讚助和廣告出現也為收入做出了很大的貢獻。越來越多的廣告公司也在讚助電子競技。儘管愛好地區也有許多球員,但專業的電子競技顯然由男人主導。除了社會的陳規定型角色模式外,現場缺失的榜樣和各種性別歧視的報導也應在這裡發揮作用。但是,越來越多的關聯和平台集中在電子競技中增加女性配額。

電子競技:官方運動?電子競技外匯德國繼續為認可而戰

多年來,在德國討論了電子競技是否應該被認為是官方運動。通過這種認可,可以將電子運動納入德國體育協會的結構,從而享有一些優勢,例如減免稅收和年輕球員的資金。在專家意見中,終於發現電子競技在傳統意義上不能歸類為一項運動,因此未被認可。

這主要是由於體育鍛煉太少的事實。為爭取認可而戰的電子競技外匯德國電動汽車(Deutschland EV)也有所不同:因為即使在諸如飛鏢或桌上足球之類的運動中,也只會發生最小的運動,就像在電子競技中一樣,關於精確的運動也更多。無論討論如何進行,都可以肯定的是:電子競技將繼續增長,更加專業,並且在我們社會中間變得越來越重要。

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