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Far Cry 6希望在開放世界的粉絲上被覆蓋,並在巨大的芭蕾舞團中發行。希望育碧不會屬於這五個陷阱之一。
加拿大多倫多 - 育碧很快將我們送回熱帶群島,使魅力般的民間狂歡者無害。 《孤島哭泣3》使育碧開放世界在射手和孤獨的哭泣6想真正將游擊隊混亂到極端。以前的拖車承諾大規模爆炸和通常令人印象深刻的反派。但是,《哭泣的6》是哭泣的,一如既往地哭泣,而且是一個開放世界的遊戲。該概念最近提出了越來越多的問題,該問題應避免。
遊戲名稱 | 孤獨的哭泣6 |
發布 | 2021年10月7日 |
編輯 | Ubisoft |
意甲 | 相距甚遠 |
開發人員 | 育碧多倫多 |
平台 | PS4,PS5,Xbox One,Xbox系列X,PC |
類型 | 第一人稱射手,開放世界 |
孤獨的哭聲6:每個人都想要開放的世界,但不是每個人:R可以開放世界
長期以來,大型,連貫,可自由訪問的遊戲世界已經不再是新聞。在遙遠的哭泣6或第一個遙不可及的哭聲之前,永恆的幾年給了他們的球員:內部,太高興了,無法探索他們能夠根據自由慾望探索的世界。在線性遊戲中,您會在工作室中體驗一個故事 - 盡可能清晰,開放世界的自由在許多方面意味著。
自從上古捲軸2:匕首或申倉以來,在開放式世界類型中發生了很多事情。從GTA該類型已經發展出一種新的,堅定的身份,從刺客信條到遙不可及。巨大的環境充滿了活動,無數的收藏品和在三個數字的小時區域中佔據主導地位的比賽時間的巨大環境。 Far Cry 6有望成為這樣的遊戲。
但是開放的世界開車進入了一個角落 - 正是通過他們如此受歡迎的元素。工作室經常依靠純粹的大小和屬於良好音調的廣泛特徵,“因為已經完成了多年”。因此,開放世界流派今天存在一些問題。我們已經挑選了五項特別嚴重的罪行,我們希望哭泣6會以某種方式處理它們。因此,遊戲也將有機會2021年最佳射手成為。
- 孤獨的哭聲6:5開放世界問題 - 如此多的任務標記很少
- 孤獨的哭聲6:5開放世界問題 - 必須體驗一切的強迫
- 孤獨的哭聲6:5開放世界問題 - 我想見甘道夫山。山!
- 孤獨的哭聲6:5開放世界徒步旅行是米勒的無聊
- 孤獨的哭聲6:5開放世界問題 - 請不要數量
孤獨的哭聲6:5開放世界問題 - 如此多的任務標記很少
該公式已經從遙遠的Cry 6的前身中知道:這是一個無線電塔,因為要解放的定居點,仍然有一個無線電塔,寶藏,一個定居點,一個無線電塔。當今的開放世界遊戲,尤其是Ubisoft,喜歡它來標記遊戲世界和重要地方。該地圖應盡可能提供,並使我們在遊戲世界中持續數小時。只是愚蠢地認為這些活動變得更加進步。地圖上的250個位置減少到五個活動,我們每次經歷50次。
我們沒有讓我們進行研究的衝動,而是通過5小時後在開放世界中玩過所有卡片的遊戲玩法。類型代表等原因或刺客信條瓦爾哈拉在地圖上,他們的探索標記海洋特別犯了這種罪過。在很短的時間內,看起來似乎更像是工作而不是在娛樂之後。孤獨的哭泣6,您可以做得更好。
只需看看巫師3或Red Dead Redemption 2,他們通過充滿活力的事件和廣泛的附帶任務使自己的世界栩栩如生。當然,孤島哭泣6可以減少活動的數量,但會帶來更多的差異。有時質量超出數量。最主要的是,在遠處的哭泣中,我們不必看到任何無關緊要的工作清單。但是最後,這是來自育碧的遊戲。該工作室已經以其超載的世界而臭名昭著。
孤獨的哭聲6:5開放世界問題 - 必須體驗一切的強迫
開放世界遊戲的第二個問題從第一次出現了。有時,您必須證明電子遊戲的開發極為艱難,非常困難,其中數百人同時參與其中。這項工作想要並且應該受到尊敬,對於某些工作室來說,這包括展示遊戲在一輪中必須提供的所有內容。不管球員是否是:在那中。因此,在開放世界遊戲中,可以看到一切都可以看到的感覺想而且看到一切的感覺必須。
前者主要源於他們自己的動力:您在世界上感到舒適,例如游戲玩法和活動,因此您想花費盡可能多的時間。因此,遊戲很長一段時間很有趣。另一方面,第二個應避免哭泣6。在某些遊戲中,世界的結構或地圖上主要任務的分佈被迫環遊全世界並進行側面活動 - 要么橋接太長,要么在下一個地區達到必要的水平。下班後的遊戲越來越多。更糟糕的是:您會感到他們不尊重玩家的時間:內部。
即使是出色的遊戲也必須與自己的動力和必需品保持良好的平衡。 Tsushima的幽靈到目前為止將其主要任務劃分為其主要任務,並且在信息(該死的鳥類)上如此滲透,以至於您無法繞過它來處理途中的附帶活動,即使您不想。為此,例如,Cry 6可以很好地朝著孤獨的哭泣3面向孤獨的哭泣3,這使彼此之間的主要任務在較長的距離內彼此之間的距離,因此選擇是二級就業的選擇,而不是強制性地橋接季節。
孤獨的哭聲6:5開放世界問題 - 我想見甘道夫山。山!
哭泣6的地方應該避免被哭泣3,他的世界設計。毫無疑問,第三部分的熱帶太平洋島嶼很高興看到。他們幾乎沒有棕櫚樹和海灘。尤其是在開放世界遊戲的遊戲世界變得更加巨大的時候,環境的各種設計非常重要。沒有一定的變化,在遊戲世界中的旅程很快就會感覺不一致,而真正進步的感覺也消失了。
只要想想上古捲軸:遺忘,它幾乎在自由遊戲世界的黑森林中永久地看著。沒有許多令人難忘的地標,地點或生物群落,方向和與遊戲世界的某些身份非常固定。遙遠的哭泣6的開放世界僅由四個地區組成,儘管有巨大的區域。希望多倫多的育碧確保了不僅在環境之間,而且在區域內都有足夠的獨特賣點,以便撤回它們。
孤獨的哭聲6:5開放世界徒步旅行是米勒的無聊
隨著規模不斷增長,諸如Far Cry 6之類的開放世界遊戲通常會有另一個問題。重要的地方希望首先到達。步行,目標之間的較長路徑幾乎是不合理的。最明顯的解決方案看起來非常簡單:快速旅行。對於許多玩家來說,對點的簡單傳送態度是如此:但是在真正想探索世界的想法中。因此需要一些移動訂單。
然而,車輛的困難是,它們更被用作結束的手段,而不是它們成為自己的有趣元素。因此,它需要一種移動方法,這在操作中已經很有趣。例如,這可能只會導致2,掛鉤/降落傘的組合不僅很快,而且確實使您真正的心情。
在遠處哭泣6時,我們也很擔心。遙不可及的遊戲已經引誘了有趣的交通工具,例如越野車,帕拉紙或迷你直升機。只有如果Ubisoft不會提出任何新內容,這只會感到失望。
孤獨的哭聲6:5開放世界問題 - 請不要數量
最後但並非最不重要的一點是,在開放世界遊戲中存在角色發展的問題。對於該類型的最佳代表來說,這通常很難。應該說的是,諸如Skilltrees之類的RPG元素長期以來一直是每個開放世界遊戲的一部分。但是,這並不意味著它們總是有助於遊戲的質量。新的技能和技能應帶來明顯的角色以及新設備的明顯改進。然而,如今,僅將幾個數字分為較大的數字就已經不足了。
如果您在收集收藏品或完成的情況下很長一段時間都收集了長期的任務系列,那麼長期動機的良好獎勵就是其中的一部分。例如,通過新技能或20個傷害點,由於新武器的生命超過5%,並不是巨大的。
其他房屋數字是一種新的武器升級,該武器升級完全改變了武器的行為,或者是全新的戰鬥技巧,是其他房屋數字。就此而言,我們對眾多哭泣有很大的希望6。到目前為止顯示了《孤島驚魂6》的遊戲場景6已經有一些瘋狂的武器可以看到。希望解鎖它的過程,就像他們使用一樣有意義。