測試中的道爾曼:雄心勃勃的恐怖靈魂,咬人太少
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與多爾曼(Dolmen)一起,大型的工作室希望將其科幻恐怖郵票放在Soulslike子類型上。我們為您測試了這是否有效。
納塔爾(Natal) - 現在,大規模的工作工作室要出來杜曼(Dolmen)並不是一項感謝的事業。巴西工作室的第一個主要項目從袖子上的軟件遊戲中產生了影響 - 而後者實際上已經與Elden Ring一起完善了自己的子流派。現在應該為Dolmen做一個新鮮的環境和多汁的太空爬行者。但是,這足以脫穎而出。我們通過科幻恐怖RPG的深處進行了鬥爭,以找到答案。
遊戲名稱 | 多爾曼 |
發布 | 20. 2022年5月 |
出版商 | 大型工作工作室,主要問題,科赫媒體 |
開發人員 | 大型工作工作室 |
平台 | PS4,PS5,Xbox One,Xbox系列X | S,PC |
類型 | 動作角色扮演遊戲 |
在測試中的多爾曼:像書中一樣的靈魂般的樣子
根據古老的靈魂傳統,Dolmen通過RPG進行了動作。在這裡可以發現,在黑暗後的靈魂世界中可以預期,這一切都沒有秘密。即使是戰鬥系統和界面,也毫無疑問,新鮮創立的遊戲公司是基於大型工作工作室的。
從第三人稱的角度來看,它被輕巧和嚴重的攻擊而戰,避免並避免,並且您自己的耐力總是希望保持觀察。此外,康復手段是有限的,對手每一次休息都會重生。到目前為止,如此典型,但是一個技巧來自帶來小型射擊元素的槍支,對於元素損壞尤其實用。
基本上,一切都是功能性的,可以做應該做的事情,但是在多爾曼的遊戲玩法中,通常缺乏磨削和一致性。即時的戰鬥總是有點尷尬。攻擊缺乏必要的力量,對手運動和攻擊模式通常很難閱讀,相機敏感性通常並不想升級。
老闆的戰鬥,有些太簡單了,削減了一個更好的數字,但對於較小規模的老闆來說是相當可靠的。一個令人興奮的其他方法是,可以根據要求恢復老闆,並且可以多次應對,這突出了角色進度。只有對手的設計並沒有真正陷入困境。
測試中的多爾曼:類型中最致命的康復系統,但武器可以得分
普爾曼(Dolmen)中的正常對手和老闆同樣有一個問題:一個不成熟的,不必要的懲罰康復系統。手槍和癒合是由一個經受射擊的通用能量帶共享的,但在治癒後會永久減少。有一些可以恢復能量的項目,但是消耗它們會在大約三秒鐘內絕對停滯。對於老闆和更大的戰鬥 - 而多爾曼時不時地與更大的對手群體一起拋棄 - 能量的增加幾乎是不可能的。
這導致了死亡,因為遊戲已經很困難,這實際上是不可避免的和不當的。與難以閱讀的對手的攻擊相關。在靈魂般的樣子中,這可以迅速抑制遊戲流程,這正是因為這些遊戲中的死亡實際上應該被視為學習經歷。
在其他地方,Dolmen可以用他的武器和預期的製作系統得分。您只能在飛船上獲得新武器,該武器充當遊戲中的基地。在那裡,您將世界上發現的各個部分與動搖的對手物品有關,以狡猾的新刀片和磨損。零件越稀有,對最終武器的影響越好。一個很酷的概念,因為強大的新武器感覺就像是一項有意義的投資,您會感到對所有人有些束縛。
測試中的道爾曼:遊戲並不總是公正的強大環境
環境中的事物的行為同樣積極。它可能已經在圖片和一些方法中進行了調整:Dolmen將其靈魂般的元素置於科幻小說的情況下,但進一步以恐怖的態度裝飾了這個想法。影響力是多種多樣的,通常還記得其他太空恐怖經典,例如里德利·斯科特(Ridley Scotts)外星人或死空間。對手的設計屬於一條非常相似的鐵軌,在里克和莫蒂(Rick&Morty)中被稱為“克羅恩伯格(Cronenbergs)”(根據大衛·克羅恩伯格(David Cronenberg)的身體恐怖)。
水平設計不能總是為根本上的涼爽環境伸張正義。一個不錯的方法是,相當線性的水平偶爾會被小型環境難題分解。尤其是在凌晨,在環境中,多爾姆樹在環境中的必要變化只是依賴於空間站的角走廊,而空間站的角度則因肉質過剩而覆蓋。在遊戲的後期課程中,Level Design打開了更多,但總體而言,新事物也發生了。
同樣,故事也發生在故事中,在開始時,在世界終端的一個不引人注目的對話框中,它在一個單一的剪裁場景之後就更薄了。多爾曼(Dolmen)駕駛經典的毀滅戰士圖:人類發現了一種新型的能量產生,事情出了問題,我們作為玩家必須這樣做並清潔一個超級跑步的空間站。
您不需要期望角色太多,但是普利策(Pulitzer -Price)的故事不是Dolmen的主張。遊戲應該在環境和氛圍中佩戴得更多,通過已經提到的遊戲設置可以通過。
除了遊戲世界和故事外,在多爾曼的界面中,設計弱點也很明顯。遊戲菜單,庫存和對話字段看起來都有些粗心,一半烤了,可能幾乎缺乏用戶友好。在遊戲開始時,在字符屏幕或角色創建中選擇設備的選擇遠非您應有的容易,正是因為從菜單中的其餘選項中,所選的菜單字段並不足夠強烈。
測試中的道爾曼:我們關於太空中恐怖靈魂的結論
大型的工作室工作室對Dolmen只能輕鬆。在新鮮創立的工作室的第一場比賽中,野心很高,也許太高了。以強烈的恐怖影響運送宇宙中靈魂公式的想法具有多爾曼無法完全做到的一些潛力。動作角色扮演遊戲基本上具有好主意,可以賦予遊戲自己的才能,並可以展示岩石固體系統的製作和角色進度。
但是,在進一步的執行中,它通常缺乏。戰鬥總是有不公平和缺乏抓地力的暗示,這尤其受到思想不佳的康復系統和沒有真正拋光的命中反饋的強化。連同設計尷尬的用戶界面,遊戲體驗總是受到一些影響。如果您真的沒有足夠的靈魂和靈魂,並且想體驗更多的科幻和恐怖元素,那麼您可以仔細看看Dolmen。角色玩遊戲不是強制性的。
Pro | 反對 |
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+令人興奮的環境,具有良好的對立設計 | - 戰鬥系統遭受薄弱的反饋和對手動畫 |
+通過槍支戰鬥的愉快變化 | - UI通常非常不透明 |
+有趣的製造系統 | - 不公平的時刻困擾遊戲流程 |
+級別通過偶爾的難題而放鬆 | - 故事很快就落後了 |
- 沒有多人遊戲組件 |