Balan Wonderworld:開發人員在一次採訪中 - “我們聽到了粉絲的反饋”

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3月26日,PS5的Square Enix Balan Wonderworld,Xbox Series X和其他各種平台出現 - 在採訪中,我們與製片人和作曲家進行了交談。

漢堡- Balan可能以前見過。這是一隻絞刑架,他的白色圓柱體在臉上如此深,以至於他的眼睛透過帽子帶看著。還是時刻,您是圓柱體的一部分嗎?氣缸是巴蘭的頭嗎?為了避免進一步的噩夢,不要太多考慮。至少現在巴蘭有打開他仙境的大門並讓球員脫離3月26日沉浸在一些前智力的新跳躍中。為了與釋放保持一致製片人Noriyoshi Fujimoto作曲家Ryo Yamazaki IM面試並問兩個Balan Wonderworld愛好者遊樂園,粉絲的關注和跳躍流派的未來出來。

視頻遊戲Balan Wonderworld
第一個出版物的日期2021年3月26日
高級開發人員yūjinaka
編輯正方形
引擎虛幻引擎4
平台PlayStation 5,PlayStation 4,Nintendo Switch,Xbox One,Xbox系列,Microsoft Windows

Balan Wonderworld在一次採訪中:“關於鬼屋,我完全沒有用”

Ingame嘿,Yamazaki-san,嘿,藤本島,我希望您在這個瘋狂的時光中一切都好!

讓我們沉浸在新遊戲中。我聽到的這種巴蘭類型是誰?老實說,他看起來像我的騙子!

富士山:巴蘭是一個神秘的大師,它監督了巴蘭劇院,只有經歷艱難時期的人才能看到。巴蘭是一個神秘的人,他的奸詐的笑容在他深深的圓柱體下閃爍著,最初可以作為朋友或敵人評估。您可以給人一種印象,即Balan是一種用神秘的麻雀吸引觀眾的藝人,或者Balan就像一個騙子。無論如何,如果您探索通過巴蘭劇院人民的心中誕生的十二個世界,那麼您將確切了解Balan是誰。

Noriyoshi Fujimoto是Balan Wonderworld的製作人,此前他負責Dragon Quest頭銜。 ©Square Enix/Ingame

Ingame在日本,遊樂園有一個非凡的邪教。我聽說自己任天堂3月18日開放了大門。在德國,我們有點嫉妒它,我們只有一個像“海德公園索爾陶”之類的東西,這是一個沒有令人印象深刻的過山車的未經激動的遊樂園 - 但沒有更多。除此之外,娛樂因素和遊樂園的魔法缺失了。在德國組織表演並不是特別好。即使在遊樂園中,設計工作都像員工非常僵硬。但是在日本,您很好,我想知道在創建Balan Wonderworld時,您國家的遊樂園文化如何影響您?

富士山:在日本確實有很多遊樂園。所有受歡迎的公園的共同點是,當您進入它們時,您將立即吸引您的特殊氛圍。營造氣氛至關重要。因此,我認為這些遊樂園被計劃在非常關注細節的情況下。基本上,您應該忘記現實世界的第二次,您將腳踩在公園裡。我認為,在巴蘭仙境中,當我們在每一章中發自內心誕生的不同階段時,這對我們產生了影響。

Ingame我們已經在哪裡 - 您在遊樂園最喜歡的景點是什麼?

富士山:小時候,我最喜歡的是卡丁車。我喜歡它鈴木電路順便說一句,它也是一級方程式路線。在我的四輪卡丁車中,我感覺就像是F1司機!

現在我長大了。我喜歡讓我興奮的遊樂設施。我喜歡你不坐著的滾筒過山車,那些在空中中間放開你的人,即你的腳懸在空中的人。但是,順便說一句,在鬼屋方面,我完全沒有用。他們在日本有很多,然後開出了各種各樣的話題,例如廢棄的醫院。他們非常擅長創造自己的氛圍,以至於我一旦進入它們,我就總是不得不哭泣。

Balan Wonderworld在一次採訪中:“我相信平台遊戲將來會繼續開發”

IngameBalan Wonderworld是一個經典的平台。您四處奔波,收集一些珠寶,也許解決了一個小難題或跳到敵人的頭上。 Balan Wonderworld與該類型的其他代表有什麼區別?

富士山:將Balan Wonderworld與其他遊戲區分開來的幾件事是您可以用來用來解決級別的拼圖的80多種服裝。此外,通過融合音樂劇啟發的表演,創建了世界環境。

Ingame有人說平台遊戲的流派已經死了,遊戲玩家只是每四到五年從任天堂的大馬里奧跳躍。您會反對這些人 - 仍然是流派中的生活,還有足夠的空間來探索新概念?

富士山 我認為,將來將繼續開發平台遊戲,因為他們以其普遍的吸引力吸引了人們,並且開發人員總是將其他類型的新元素帶入平台遊戲中。控制通常非常容易,因此全球各個年齡段的玩家和玩家都可以享受這些遊戲,包括休閒和鐵桿遊戲玩家 - 這就是目標群體真正可以擴展的方式。

Balan Wonderworld將於2021年3月26日發布幾乎任何平台。 ©Square Enix/Ingame

Balan Wonderworld也是一款全新的遊戲,在背面具有Square Enix的優勢:我們將平台類型與故事和設置聯繫起來。我想讓遊戲玩家更加接近的是,他們應該忠於自己喜歡的流派。如果您有一段時間的時間想發現另一種類型,那就給Balan Wonderworld一個機會。

Balan Wonderworld在一次採訪中:“我們聽到了粉絲的反饋”

Ingame到目前為止,您從遊戲中看到的東西後,一些粉絲有些擔心Balan Wonderworld。他們似乎喜歡誇張的CGI過場動畫和Balan Wonderworld的風格,但遊戲的一般地位眉毛。也許Cyber​​punk 2077崩潰仍在骨頭中。無論如何,這些人中的很大一部分人說,巴蘭·奇德世界(Balan Wonderworld)似乎需要更多時間。您會回答這些粉絲嗎?遊戲真的在3月26日完成,所以Balan Wonderworld的發布?

富士山:遊戲完成,肯定會在3月26日發布。我認為有些粉絲擔心比賽的動作控制是遊戲的關鍵功能。這是一個例子:我認為有些人期望像聲音遊戲一樣期望更時尚的高速動作。這些服裝給遊戲帶來了一定的高速,但這並不意味著您會如此迅速地在整個遊戲中進行。

我們聽到了播放演示的粉絲的反饋,我們再次與開發團隊一起看了他們的觀點和恐懼。儘管我們只有有限的時間,但我們改善了遊戲的某些方面,並決定發布發布該版本的發布補丁。我們已經稍微提高了動作的速度,自動攝像頭得到了提高,並且在比賽后半段的難度水平提高了。

Ingame我知道Ymazaki-san過去曾為各種最終幻想遊戲組成,而藤本託山(Fujimoto-San)則與《龍Quest》系列有一個故事。通過Balan Wonderworld,您現在正在研究一個全新的IP,該IP必須從頭開始重新設計。是否只有積極因素與所有事物息息相關?

YMAZAKI-SAN:我不確定這一點,但是這次我給了自己的任務是朝著盡可能遠的方向發展。例如,如果您看戰鬥,那麼《最終幻想》傾向於這樣做戰鬥為了將其作為一個話題,而Balan Wonderworld則更多地是關於演出的 - 好像玩家坐在觀眾中並看著舞台。我知道這些不同的觀點,我認為這是挑戰之一。

Ryo Yamazaki負責Balan Wonderworld作為作曲家。 ©Square Enix/Ingame

富士山:在開發方面,我只參與了Balan Wonderworld的製作人。當我參加該項目時,遊戲的概念已經被石頭雕刻而成。有很多與我想像的不同的事情,但是我接管了維持現有概念的態度,同時也考慮瞭如何更多地確定Balan Wonderworld的特殊特徵。它的確與從頭開始開發遊戲不同。

與現有的IP不同,新IP的強度不是定義的規則,因此我們能夠自由地嘗試很多想法。例如,在新遊戲中,您必須仔細考慮如何創建識別價值。這些困難的方面使整個事情如此有意義。

IngameBalan Wonderworld幾乎會出現在每個平台上 - 會區分不同的版本,如果是,如何?

富士山:在您可以體驗的內容上沒有差異。根據平台,分辨率,幀速率和處理速度將有所不同。

Balan Wonderworld在一次採訪中:“合作模式將為您提供完全不同的遊戲體驗”

Ingame在Balan Wonderworld中,您特別為之驕傲的是什麼?

Yamazaki-san:對我來說,這是一次真正的旅行,我經歷了一些經驗和冒險。我認為,如果沒有Balan Wonderworld,我不會參加其中一些主題曲或旋律。考慮到這一點,我很高興能成為遊戲的一部分。

富士山:對我來說,這將來自Balan Wonderworld(最初是平台的遊戲),可以為多個平台玩遊戲。這是一款可以由眾多玩家玩的遊戲。來自休閒和鐵桿遊戲玩家,實際上是各個年齡段的人。因此,我認為通過為多個平台發布發布它是一個好主意。

Ingame您還想告訴Balan Wonderworld粉絲在那裡嗎?

Yamazaki-san:每個階段結束時的音樂歌曲都用Balan的語言演唱。在開發期間,我們稱它們為“ Balanese”,文本實際上意味著某種意義。如果您達到所有階段或聽到配樂以了解歌曲的含義並將您納入其中,我會很高興!

富士山:與兩個玩家的合作模式將為您提供完全不同的遊戲體驗,這與您單獨體驗的情況相反。因此,如果您有機會扮演兩個播放器合作模式,請給您機會!

除此之外:如果您想進一步了解Balan Wonderworld背後的故事,那麼Balan Wonderworld的數字版本是英語。如果您有興趣,請閱讀!

Ingame謝謝Yamazaki-San和Fujimoto San的時間和麵試!

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