電子藝術(EA):FIFA,Sims,Battlefield and Co.背後的公司。

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電子藝術是世界上最成功的視頻遊戲公司之一。 FIFA或模擬人生等標題出售數百萬次。我們揭示有關EA的所有信息。

由於FIFA,Sims和Speed的需求,美國電動藝術Redwood City,美國電子藝術(EA)是世界上最大的視頻遊戲出版商和製造商之一。該公司的總部位於加利福尼亞,歷史悠久。 EA並不總是以戰利品盒或DLC的形式輕微賺錢,就像今天很樂意接受的那樣。在基金會之時,電子藝術希望將藝術帶入更多的視頻遊戲。這是遊戲行業中最有爭議的公司的歷史。

股價豌豆(來自)
銷量51.5億美元(2018年4月 - 2019年3月)
首席執行官安德魯·威爾遜
總部美國加利福尼亞州雷德伍德市
創始人霍金斯旅行
子公司EA體育,BioWare,Dice,Respawn Entertainment,Popcap Games,Mehr

電子藝術(EA):公司的基礎

霍金斯旅行有遠見。技術進步後,他絕對想找到一家計算機遊戲公司。儘管他在1975年實現了這個夢想,但哈佛和斯坦福大學的畢業生等了整整七年蘋果放下。 1982年,足夠多的家庭擁有一台計算機,視頻遊戲行業蓬勃發展。

霍金公司也被稱為Amazin'Software。由於加利福尼亞州 但是,天生的開發人員想在視頻遊戲中將藝術放在前景中,他決定更改名稱。經過一定的考慮,電子藝術名稱的結尾最終出現了。

EA創始人Trip Hawkins(右)在他在聖塔芭芭拉(Santa Barbara)的前大學進行對話。 (存檔圖片)©YouTube:與遊戲搏鬥

EA的第一場遊戲主要通過其藝術封面引起人們的注意,其中隱藏了電子藝術徽標。在1980年代初,遊戲機市場的平均遊戲大量。遊戲是無情的,只能快速開發。視頻遊戲行業這個黑暗時光的最好例子可能是ET避免這種市場崩潰的遊戲,EA專注於個人電腦-市場。

一眼所有的EA工作室總部
BioWare埃德蒙頓(美國)
BioWare Austin奧斯汀(美國)
蒙特利爾BioWare蒙特利爾(加拿大)
標準遊戲吉爾福德(英國)
EA黑盒蒙特利爾(加拿大)
EA Byrnest布魯克黑文(美國)
她加拿大溫哥華(加拿大)
EA中國上海(中國)
EA數字幻覺CE(骰子)洛杉磯(美國)
EA容易斯德哥爾摩(瑞典)
EA日本東京(日本)
韓國首爾(韓國)
和移動印度海得拉巴(印度)
她移動羅馬尼亞布加勒斯特(羅馬尼亞)
EA蒙特利爾蒙特利爾(加拿大)
EA Morrisville羅利(美國)
EA UK吉爾福德(英國)
EA鹽湖鹽湖城(美國)
EA東南亞新加坡(新加坡)
她蒂博隆梅特蘭(美國)
歐洲一體化工作室馬德里(西班牙)
幽靈遊戲哥德堡(Schweden)

FIFA,MADDEN and Co.- EA Sports的誕生

1983年,世界上第一款帶有職業運動員的體育比賽出現在封面上。一對一:博士J vs.拉里·伯德(Larry Bird)是一場單籃球比賽。這應該是一長串體育遊戲中的第一個參賽作品。 1988年,EA獲得了“ John Madden”的權利,並推出了足球系列,該系列賽在美國特別受歡迎。因此,足球並沒有落後,加拿大的一支小型EA團隊通過FIFA International Soccer開發了1994年最成功的足球模擬系列FIFA的第一部分。和FIFA 23第30版發表於2022年。

一對一是EA首次體育比賽之一。 ©電子藝術

當時,公司創始人Trip Hawkins不再是電子藝術的一部分。他與3DO建立了一家新公司,現在正在征服硬件市場。但是,名為3DO Interactive多人遊戲的控制台無法基於電子藝術的成功,並且仍然是期望的背後。

在國際足聯國際足球比賽的成功之後,在溫哥華建立了一個單獨的部門,該部門只能照顧體育比賽。這是EA Sports的基金會。多年來,EA嘗試了各種各樣的運動。從網球到滑雪板再到板球,一切都在那裡。

但是,只有少數遊戲才能真正佔上風。除了冰球模擬NHL和籃球模擬NBA現場外,每年主要是Madden NFL和FIFA都會在EA的Coveers中沖洗高額。儘管對最小變化的批評反復出現,但FIFA和Madden系列的新分支每年都會出現。

前往街頭:電子藝術開發賽車遊戲,例如需要速度

電子藝術對快速遊戲的需求至少與FIFA系列眾所周知。這一切始於1994年,當時是公司創始人Trip Hawkins的“需要速度”,這3Do Interactive多人遊戲出現了。不久後,港口PlayStation和PC。速度最初需要的車輛數量僅為8輛。

取得巨大的成功,需要Speed是最著名的賽車比賽之一,隨後是PlayStation 2的更改。在社區和評論家中,對地下,最想要或碳的速度需要速度,都是真正的經典。迫害與警察和汽車調整一起狩獵:成功的秘訣吸引了球員。

電子藝術發布了成功的視頻遊戲模擬人生,FIFA和速度需求。 ©電子藝術

速度需求的成功提高了很多,以至於在EA的年度發行​​週期中還記錄了賽車比賽系列。但是,這對奧運會不利。該系列的許多部分仍然是粉絲期​​望的背後。例如,《速度回報》(2017年)的需求僅在Metacritic評級網站上僅獲得62分,這是整個系列迄今為止最低的評分。這部電影與Breaking Bad演員亞倫·保羅(Aaron Paul)擔任主角,他於2014年發行,對粉絲們也不滿意。

EAS令人驚訝的收銀員:模擬人生

EA遵循模擬人生系列的完全不同的方法。生活模擬為2000年的玩家提供了塑造自己的房屋和生活的可能性。現在,沙盒系列包含四個主要部分以及一些在線和移動分支。

通過模擬人生,電子藝術接近了一個全新的視頻遊戲概念。 ©電子藝術

模擬人生是視頻遊戲歷史上DLC的開拓者。每個模擬人生都以獨立遊戲為代價出現了幾個擴展包。儘管有時對主遊戲發生了很小的變化,但DLC售出的售價很高,以至於EA也採用了該概念以獲得更多的標題。總的來說,《模擬人生》系列在電子藝術的金庫中投入了超過50億美元。

自我射擊比賽:EA在與使命召喚和Fortnite的鬥爭中

自2000年以來,工作室骰子就一直為EA開發戰場系列。每個遊戲玩家都知道自我射擊遊戲系列。戰場與《使命召喚》系列一起構成了第一人稱射擊遊戲類型的壟斷。而不是使命召喚戰場大多在過去的戰爭中仍被捕。

越南和世界大戰經常是戰場的地點。遊戲《戰場硬線》的例外是,您是銀行搶劫犯,警察和戰場2142,這是戰術射擊者。通常,每兩年出現一個新的戰場冠軍。正如現在宣布的那樣,下一代遊戲機的戰場遊戲也將是2021年的戰場遊戲Xbox系列XPS5出現。可能是戰場6。

我們撰寫了2017年,Fortnite掌握遊戲世界。免費的皇家戰鬥遊戲以其創意的遊戲玩法說服了結構和射擊遊戲的混合,以及其五顏六色的漫畫圖形。但是,EA花了兩年的時間才跳上皇家大炒作火車。

Ea Fortnite用Apex Legends解釋了戰爭。 ©電子藝術

在2019年,戰場5的戰斗大賽模式都稱為“ Firestorm”,以及Restwan Entertairemt開發的Apex Legends。就像Fortnite一樣,Apex Legends是一個免費的皇家射擊者。該遊戲基於另一個EA系列,即鈦。實際上,Apex Legends在Titanfall 2的事件發生30年後演奏。

批評中的電子藝術(EA) - 邪惡的戰利品盒

儘管有出色的遊戲,但EA在公開場合沒有最好的形象。由於有充分的理由,該公司總是被指控貪婪。 Lootboxes幾乎擁有來自EA的EA。該系統已被永久建立,尤其是在FIFA系列中。

EA與戰利品盒一起工作,尤其是在FIFA中。 ©電子藝術

在最終的團隊模式下,球員必須建立自己的團隊。足球運動員可作為集體卡。一個包裝包含12個對象,包括四個玩家。要用Ingame Currency支付此包,您將不得不玩FIFA幾個小時。另外,您也可以支付1.50歐元。如果您用真實的錢付款,那就更容易,尤其是更快的速度。這是遊戲社區中有爭議的付費勝利概念的一個典型例子。

儘管有許多抱怨,但EA仍然忠實於贓物箱系統。 EA僅在FIFA Ultimate團隊中就購買了包裝,EA每年都會佔用數十億美元 - 根據座右銘“很少的努力,高收益”。該系統也特別值得懷疑,因為FIFA沒有年齡限制。開頭包在許多方面都是相同的。 EA是不合理的,拒絕賭博比較。經過更多令人驚訝的雞蛋,該公司的“驚喜機制”是相同的。

EA:《星球大戰前沿2》中的贓物系統被認為是許多玩家的絕對臉頰。 ©電子藝術

EA在《星球大戰戰地2》中用贓物系統射擊了鳥。該遊戲也由骰子開發,為玩家提供了武器和單元,這些武器和單元為真實的錢提供了明顯的優勢。例如,要扮演Imperator或Darth Vader,球迷必須在標題中投資40多個小時,或者只是付款。 EA因這種方法受到嚴厲的批評。電子藝術的道歉成為有史以來最不喜歡的Reddit的入境。短暫的道歉在幾天內收到了700,000多次負面評論。畢竟,戰利品箱系統現在已經從《星球大戰前沿2》完全消失了。

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