沒有現實主義的賽車遊戲流行艱難 - 這款PS2經典是最好的證明

  1. Ingame
  2. 賭博

站立:

評論

倦怠3實際上是在駝峰上近20年的遊戲遺物。儘管如此,今天它仍然用“現實”的賽車遊戲擦拭了地面。

漢堡 - 在許多遊戲中,粉紅色懷舊的凹槽多年來失去了越來越多的顏色。在遊戲體驗的不斷改進之後,您可以非常喜歡游戲,您必須在某個時候承認外牆的裂縫。很少有遊戲顯然不受時間的流逝。倦怠3是其中之一。當今,它不僅仍然是一場出色的賽車遊戲 - 還表明,進一步的現實主義飛出了窗外。

像高性能激光器這樣的遊戲 - 標准在倦怠3中顯示出絕對的焦點

您可以在簡單的日子裡輕鬆製作像倦怠3這樣美麗的童年記憶。畢竟,它已經存在了將近20年。我本人只有在2004年PS2的比賽出現時才小心,當時我在他的高速公路和高速公路上度過了很多時間。當我是我的Olle這篇文章時PlayStation2塵而我的第一輪粉碎,幾乎將其撕下我腳下的地毯 - 馬上就會立即撕下。

即使對於動作賽車遊戲中的第一部分,該類型名稱的焦點也是如此,《倦怠3》中的速度絕對是瘋狂的。即使是最低的汽車,也可以輕鬆地在250 km/h的範圍內打破最高速度,這得益於路線佈局和圖形效果,感覺更像是400 km/h。通常,有些沉重的處理是通過不僅使您更好地繞過曲線的漂移來補償的,而且還填充了必要的提升。

現代遊戲可以從倦怠的速度中學到一些東西3©EA / Criterion Games

僅僅賽車的舉動是倦怠3中的一種藝術,並且充滿了機制和技巧,這些技巧和技巧都可以在街上保持完整的“無鍛造”。標準已經與下巴和粉絲一樣,例如午夜俱樂部(La Midnight Club),而是絕對的激光專注於最佳的遊戲感覺,即可能仍然有一場賽車比賽。

但是我為你保留了一件事。遊戲的全名不僅是倦怠3。他是倦怠3:記錄下來。同名功能是將這場比賽從至少一個好的街機賽車手提高到絕對,嬉戲,機動的瘋狂。

提升和殘酷 - 倦怠3是賽車比賽中的血源

擊倒是原因,這就是為什麼我今天開始在《倦怠3》中的每場比賽中咯咯笑的原因。該系列以第1部分的強大拆除和崩潰而聞名。在該系列的開頭,不良駕駛的印像或有趣的方面事件成為了《倦怠3》中每場比賽的核心元素。

這就是刪除在倦怠中工作的方式3

《倦怠3》中的擊倒背後的機制簡單地解釋了演奏多麼出色。如果您確保在牆壁,其他汽車,橋樑或噴泉藏起來的敵方汽車藏起來,它會增加您的最大增強廣告,並立即完全填充任何二手助推器。因此,這也意味著,如果您想在結束時成為最快的侵略性,則將成為首要任務。

擊倒非常令人滿意,因為倦怠3將它們充分慶祝。從字面上看,每次相對的崩潰都會成為您和您的汽車的身體外面體驗:遊戲將繼續自動駕駛您的汽車,而作為破壞的神與攝像機的毀滅之神,在carambolage上,現場直播,彩色和慢動作。粒子效應和飛行的身體部位甚至可以使John Woo嫉妒蒼白。

Burnout 3希望您感覺像是在每次擊倒的裂縫上像推土機一樣,並具有鮮豔的色彩。

ET拍手Jeakaltig-倦怠3崩潰是眼睛的盛宴©EA / Criterion Games

這是一個簡單的變化,完全改變了賽車顛倒的完全動態。提升和擊球主導了比賽,因為兩者都是密不可分的。如果您真的想可靠地贏得勝利,則必須繼續提高 - 但是,如果您想一直提高,則必須正確分發撤離。崩潰可能是一個真正的懲罰,因為每一次事故都會縮短您的提升條。因此,攻擊和防守齊頭並進。

標準已確保AI竭盡所能,像您一樣向您發送下一個護欄。這會造成一些完全野生的力量鬥爭,所有這些都以驚人的速度造成了,而每個虛假運動都可以確保您的汽車成為世界上最複雜的難題。

玩《倦怠3》時,我無法避免一次又一次地考慮血源。這兩款遊戲都對他們的前任提出的公式進行了針對性的細分。這兩種遊戲都將元素結合到他們的遊戲玩法中,以促進最大的侵略性和冒險的意願。兩者仍然是當今他們類型所提供的最好的。

倦怠3是他時代的產物 - 仍然是永恆的

倦怠3的整個精神錯亂是兩次的,因為我不知道其他任何遊戲是當時的公然產物,並且在遊戲玩法中所有永恆。我對任何其他賽車遊戲都知道,僅遊戲的整個美學就是“ Y2K”。

被阻塞的字體,界面的偽現代曲線元素,三年後在沒有其他遊戲中都看到了所有這些。 FIFA 2005或Speed Underground 2等遊戲的產品展示位置很長一段時間以來經歷了當今一代的複出。

倦怠3通過簡單性及其Y2K外觀©EA / CRITERION GAMES

同樣也適用於配樂ea必須證明很多遠見。有執照的音樂散佈在流行朋克和搖滾樂中,這些流派仍然很酷™,在其他音樂風格取代之前,在主流中都散佈著主流。但是,如果您瀏覽曲目列表,您會發現樂隊和歌曲,這些樂隊和歌曲仍然在每個耳機派對上大聲喊叫。小摘錄:

  • 適中的鼠標
  • 我的化學浪漫
  • 反對
  • 打倒男孩”合唱團
  • 黃牌
  • DONT
  • 吉米吃世界
  • 拉蒙斯
  • 新發現的榮耀
  • 弗朗茲·費迪南德(Franz Ferdinand)

它的永恆的最大部分是倦怠3本身的遊戲玩法。現實主義通常由於技術而不可行,如果確實如此,那是臨床和有點無聊的。當今的遊戲機使我們更接近攝影主義,遊戲玩法通常必須反映出這一點。諸如倦怠之類的遊戲落在了路邊。

現實主義在進

如果有一種尤其是在PS4時期遭受的流派,那就是街機賽車遊戲。市場上最大的賽車手通常以Forza或Gran Turismo的風格和Mario Kart等明亮的卡丁車賽車手的風格進行模擬劃分。同時,黃金中間的街機賽車運動並沒有報導太多。速度的需求不能停止追逐他早期的名聲,例如機組人員或者Forza Horizo​​n 5無法完全擺脫其模擬模型。

沒有現實主義的賽車更艱難 - 這是PS2經典是最好的證據©EA / Criterion Games

您應該認為像倦怠這樣的遊戲已經成熟,可以捲土重來,對嗎?畢竟,《倦怠天堂》是該系列中的最後一個新發表的作品。甚至像Wreckfest這樣的遊戲,仍然在賽道上揮舞著混亂和破壞的旗幟,也必須屈服於技術進步和“現實處理”的要求。新的倦怠可以節省這種類型。

也很有趣:

翻拍:翻拍 - PS5和Xbox有新遊戲嗎?

但是,如果我想像2024年版本的倦怠3可能是什麼樣子,那會使我的背部寒冷。在當今的遊戲景觀中,EA會做一個魔鬼,以不受微交易,現場服務元素和戰鬥通行證的污染而發出諸如倦怠之類的遊戲。只需將盡可能多的內容插入遊戲中,您甚至可能會在開放世界中再次嘗試,並為在線強迫提供所有內容。

但是倦怠,尤其是倦怠3,從他的局限性生存 - 從他的意願下,將廁所沖洗掉以下任何形式的逼真的遊戲感覺,以支持無限制的樂趣。如果我現在關閉PS2,我會笑著度過一天。我不能說在許多最近,更時尚的賽車遊戲的生活中。永恆的童年記憶或現代賽車遊戲的貧困證書的質量印章?兩個都。

也很有趣